第五十八章 来点干货(2 / 2)

手,人群慢慢的安静了下来。

“首先先来定义一下什么是我这里说的核心游戏系统,一般来说,指的是游戏里的主要玩的点,比如FPS里的射击战斗部分,或者如moba里的战斗对抗部分,又或者是体育类游戏里的比赛部分等等。”

“大多数情况下,核心游戏系统都比较复杂,牵涉到很多系统之间的协作,也和策划的需求有相当紧密的联系,需要对于AI系统,动画系统,物理系统都有一定的了解,因为这是核心游戏部分都会涉及的领域......”

“核心游戏系统架构设计就讲完了,谢谢大家。”

钱小天讲完之后,准备下台。这时最前面一个人站起来问道:“钱总,如果是太过复杂的系统如何去做构架呢?”

提问的人钱小天并不认识,桌面牌子上显示的是火溶信息科技有限公司,也没有听过,钱小天笑着道:“我再讲就要过了饭点了,要是感兴趣的我可以私下给你们讲一讲。”

“钱总,再讲一讲吧。”

“对啊,再讲几句吧。”

台下的请求声此起彼伏。

钱小天只好又走回原位:“谢谢大家,那我就再讲十分钟。”

“针对刚才那位朋友的问题,有一个很好的办法,就是Layeredstructure“分层结构”,也就是把一个复杂系统,分成一层一层的结构,每一层都做每一层自己的事情,并且每一层都是单向依赖。这样可以把一个网状的,如同乱线团一样的复杂系统,梳理的非常的清楚。这样的例子其实很多,比如学计算机的人都很熟悉的OSI网络七层架构,这就是一个非常好的,把复杂问题层次化的典型例子,它使得每一层都可以独立设计,而且可以有明确的设计目标,层与层之间的接口也变得非常清晰......”

钱小天只后面又回答了几个问题,没办法,太热情,等讲完散场的时候已经超时半小时了。